Geographie

Der Stammsitz und das Lehen des Hauses ist die Markgrafschaft Hohenwacht, von ihr leitet sich der Beiname des Hauses als „Wächter der Mark“ ab. Hohenwacht ist an den äußeren Grenzen des alten Königreiches von Stromgarde gelegen, ein wenig nördlich des Thoradinwalls, im Hügelland und am Fuße der Berge, die die Königreiche Stromgarde und das verfallene Königreich von Alterac trennen. 

Die Mark Hohenwacht umfasst große Ländereien, ist jedoch dank der langen Winter und des rauen Klimas des Hochlandes oftmals nicht sonderlich fruchtbar. In weiten Teilen besteht sie aus einer welligen Hügellandschaft, die den Großteil ihres Gebietes ausmacht. Das Land ist alles in allem grüner als die Hochebene von Stromgarde, und etwas bewaldeter. Im Großen und Ganzen aber ist der Bestand an Bäumen weit geringer als im nördlichen Königreich von Lordaeron oder im Königreich Sturmwind. 

Die Mark selbst wird im Westen vom kleinen Fluss Hohensporn durchschnitten, an den sich im Westen raues, schroffes Grenzland anschließt, während sich am Ostufer Marschland befindet, welches den Sümpfen seiner Ufer abgetrotzt wurde. An die Marschen schließt sich ein Hügelland an, in welchem sich auch Weiler und Burg Hohenwacht befinden. Im Osten geht das Hügelland in hohe Bergspitzen über, angehörig dem Gebirge, welches das Hochland von Arathi einschließt. Im Südwesten, inmitten der Baronie Schwertbach findet sich ein großes Stück zusammenhängenden Waldes, der markgräfliche Forst.

BARONIE HOHENWACHT

Die Baronie Hohenwacht ist mit dem Weiler Hohenwacht, der größten Ansiedlung von Menschen in der Mark, sowie der zugehörigen Burg Hohenwacht das Zentrum der Mark in Sachen Handel und Militär. Sie ist durch eine wellige Landschaft gezeichnet, die im Westen an den Hohensporn stößt und im Osten an die arathischen Berge. Eine rege Anzahl an Gehöften, auch Großgrundbesitz der Freisassen, findet sich hier mit abnehmendem Abstand zur Burg und zum Weiler. Die Freisassen gegen hier vor allem der Landwirtschaft nach, besonders der Schafzucht, für die die Mark so bekannt ist. Aber auch Rinder werden gehalten, Hühner und Puten. Angebaut werden Getreide, Gerste und Gemüse.

Baron von Hohenwacht ist derzeit Lord Roderick II. Bartholomäus van Haven.

Bevölkerung: zwischen 2000-3000

Besondere Fauna: Rotwild, Schwarzwild, Wölfe, wenige Bären, wenige Raptoren, Raubvögel (Adler, Falken, Eulen, uvm.), Flusswelse

Erzeugnisse: Fleisch und Milch vom Vieh, Wolle, Getreide, Gemüse, Obst

Besondere NPC: Roemund Cassidy (Großgrundbesitzer mit Familie), Elwyna (in den Ausläufern der Berge in ihrer Hütte, man sagt, sie sei Kräuterweib, Ahnenweise und vielleicht eine Hexe), die Herren von Farringhall, Häuptling Grimmrok von den Eisäxten, Scharfseherin Gronasha Eisaxt (Orcs des Eisaxt Clans), Kjettil Bärengeboren (Chief des Clans der Bärengeborenen)

Der Weiler Hohenwacht:

Der Weiler Hohenwacht ist die einzige, umfriedete Gemeinde innerhalb der Mark Hohenwacht, die den Namen Marktflecken/Weiler auch verdient. Durch ihre relative Bevölkerungsdichte und die ansässigen Betriebe im Bereich Handwerk, Handel und Dienstleistung ist der Weiler Hohenwacht das Zentrum des Handels in der Mark. Alle Waren von außerhalb der Mark kommen hier hindurch, und alle Waren aus der Mark werden hier im Weiler gesammelt. 

Der Weiler liegt am Fuß des Hügels, auf dem die Burg Hohenwacht thront. Fachwerkhäuser schmiegen sich hier um eine gepflasterte Hauptstraße, in dem die Freisassen ihren Handwerken nachgehen. Es gibt eine große Schenke, eine Schmiede, verschiedene Handwerker (unter anderem eine Metkelterei) sowie eine gemauerte Kapelle und das Verwaltungsamt der Vögtin, auf dem auch die Büttel der Baronie stationiert sind. Der Weiler selbst wird von einer hölzernen Palisade befriedet.

Bevölkerung: etwa 1200

Erzeugnisse: Der berühmte Morgentau Met, Tuche, gefärbte Tuche, handwerkliche Waren verschiedenster Art (zB. Werkzeuge, Fässer, Körbe)

Besondere Orte: Die Vogtei, Handelskontor und Metkelterei Morgentau, das Gasthaus „Zum Tanzenden Drachen“, die Gasse der Färber und Tuchweber, das Schulhaus und die Kapelle des Lichts 

Besondere NPC: Audrey Walthers (Vögtin von Hohenwacht), Millicent Morgentau (Vorsitzende der Morgentau-Familie), Ambrose Kinlay (Zunftmeister der Färber und Tuchweber), Ian Finnigan (Wirt des „Tanzenden Drachen“, Bürgermeister des Weilers), Rahaen von Schwarzforst (Priester des Weilers), Hegelind Anwynn (Kurtisane) 

Die Festung und Burg Hohenwacht:

Wenn man vom Weiler Hohenwacht aus die Serpentinen hinaufsteigt, kommt man schließlich zur Burg Hohenwacht. Die gesamte Anlage ist in die Aussparungen eines Berges hinein gebaut, so dass sie lediglich zur Frontseite einen Erdwall und eine Wehrmauer benötigt. Das massive Tor ist in eine natürliche Höhle eingelassen und wird von einer zinnenbewehrten Mauer abgeschlossen. Betritt man die Festung durch eben jene Höhle, gelangt man in einen Hof, der in drei Terassen angelegt ist: Auf der untersten weiden Sommers meist die Pferde, auf der mittleren findet Gemüse und Kräuteranbau statt. Hit finden sich auch das Gesindehaus, die Hofschmiede und die Stallungen. Auf der obersten Terrasse schließlich die Wohnburg und große Halle des Markgrafen, bei der darauf geachtet wurde, dass sie einerseits bewohnbar, andererseits auch wehrhaft ist – so sucht man in den unteren Ebenen Fenster und Balkone vergebens.  

Das Kloster Sankt Alonsus:

Vor vielen Jahren ließen sich die ersten Mönche in der Abtei Sankt Alonsus beim Walde im Norden der Mark nieder. Über die Zeit ist aus dem Kloster ein florierender Flecken geworden, der das Land um sich herum sorgfältig bewirtschaftet. 

In den gothischen Hallen des Klosters lebt eine erkleckliche Zahl an Mönchen, die die Gebäude in Schuss halten, das Gebet am Licht abhalten und die Umgebung bewirtschaften. Am Fuße des Klosters hat sich eine Ansiedlung von Landarbeitern und Bediensteten des Klosters gebildet.  

Bevölkerung: etwa 300 (80 Mönche, 220 Freisassen)

Erzeugnisse: Bücher, handwerkliche Erzeugnisse sakraler

Art Besondere NPC: Seine Exzellenz Hugh Walsingham (Abt des Klosters und Bischof von Hohenwacht), Bruder Alwynn von der Mark (Cellerar des Klosters), Bruder Eodred (Sakristan des Klosters), Bruder Alexander (Scriptor des Klosters), Kendric Gawayn (Vorarbeiter der Freisassen)

Farringhall:

Der ursprüngliche Sitz des Hauses Farring, bevor ihm die Exklave Hohenburg zugesprochen wurde, liegt an den Gestaden des Hohensporns und ist von einer erklecklichen Anzahl an Gehöften der Freisassen umgeben. Bei diesem Sitz handelt es sich um eine mit einer Palisade umgebenen Motte, in deren Mitte ein Bergfried thront. Der Bergfried selbst ist von einem kleinen Gesindehaus, Stallungen und einer kleinen Schmiede umgeben. Betritt man den Bergfried kommt man in eine für Hohenwacht typische Halle, in der der Meister von Farringhall Recht spricht und die auch für Gelage genutzt wird.

Herr von Farringhall ist Sir Gisbert Farring.

Das Rittergut Waldesruh:

Versteckt unter dem Schatten großer Eichen, die auf einer kleinen Folge von Hügeln wachsen, die einen groben Kreis formen, finden sich die Gehöfte des Ritterguts Waldesruh. Schon vor Jahrhunderten von den mächtigen Bäumen des Markgräflichen Forsts abgetrotzt befindet sich heute das Rittergut mehrere Kilometer vom Forstrand entfernt. Und doch erzählen sich die Menschen des Ritterguts, man kann auch heute noch an stillen Tagen den Gesang der altvorderen Bewohner des Walds in den Bäumen hören. Unter den Bäumen findet sich in einer groben Mitte gelegen das große Haus der Herrin von Waldesruh. Das gedrungene Steingebäude steht neben der größten Eiche, die ihre Zweige geradezu schützend über das Holzdach legt. Der grobe Steinbau hat dabei wenig mit den weiter verfeinerten Bauten wie im Weiler Hohenwacht gemein, und doch damit einen recht grob wirkenden Charme. Um dieses Gebäude herum stehen die kleineren Gebäude der vier Freisassenfamilien, die sich ebenso in Waldesruh niedergelassen haben. Der Baustil ist an den des Gebäudes des Guts angelehnt, sodass das Gut im Gesamten einen recht einheitlichen Eindruck macht. Zuzüglich einiger Mägde und Knechte. Im weiteren Umfeld befinden sich einige zusätzliche Gehöfte, wobei das Gut für sich das Zentrum des lokalen Lebens darstellt. 

Der Blick ins Umland auf den Hügeln der Eichen oder gar von den Eichen selbst, auf denen sich häufiger als ihren Müttern lieb ist die kleinen Kinder der Freisassen in Kletterkünsten üben, lässt den Blick über recht flaches Land wandern. Durch die relative Nähe zum Hohensporn ist das Land vergleichsweise fruchtbar stellenweise, während sich die weniger fruchtbaren Stellen für die Zucht und die Weide von größerem und kleinerem Vieh eignet. Insbesondere Schafe finden in der hin zu den Bergen und der Festung aufkommenden Heide das reinste Festmahl vor sich. Und auch der nicht zu ferne markgräfliche Forst bietet Möglichkeiten für das Auskommen von Mensch und Tier, wenn man nur bereit sein sollte sich den dortigen Gefahren zu stellen – wie den berüchtigten Waldspinnen. 

Die Männer und Frauen aus Waldesruh gelten als besonders tatkräftige Bewohner der Mark. Nicht zuletzt wohl durch das Vorbild des verstorbenen Rolland Tree sind sie nicht nur stur und willensstark, sondern die Männer sind auch als feste Trinker im Weiler Hohenwachts bekannt, auch wenn man sagt, dass ihre Frauen ihnen dabei ins Nichts nachstehen. 

Herrin von Waldesruh ist Lady Cairrean van Haven.

Das Rittergut Drakenfall:

Im Norden der Festung Hohenwacht, an den Hang der Berge geschmiegt liegt in geradezu malerischer Kulisse das Rittergut Drakenfall. Seinen Namen erhalten durch die Abfolge kleinerer Kaskaden und Wasserfälle, die aus den Bergen sich hier ihren Weg hinab suchen und deren Wasser später sich in den Hohensporn ergießt. Das herabstürzende Wasser hat direkt unter dem größten Fall einen kleineren See gebildet, aus dem stufenförmig im Laufe der Jahrhunderte der Lauf sich in die Landschaft gegraben hat bis zu seiner heutigen Form. Der See schmiegt sich dabei halbkreisförmig an die Felswand, von dessen Ufer nur etwas abgelegen das zentrale Gebäude errichtet wurde. Ein eher gedrungenes Gebäude aus Stein und Holz mit verstärkten Grundmauern bildet den Sitz des Ritters von Drakenfall, ein zwar vergleichsweise großes, aber fern von prächtig wirkendem Gebäude. Der größte Unterschied zu den umliegenden Gebäuden der Freisassen mag die Wehrhaftigkeit sein, verfügt es doch statt über ein Dach aus Holz, Reet, Stroh oder Grassoden über ein Dach aus festen, dunkelgrauen Schieferschindeln – vermutlich eine Errungenschaft eines früheren Ritters von Drakenfall. 

Unterhalb des Hügels, auf dem sich der Herrschaftssitz befindet, liegen die Gebäude der lokalen Freisassen. Fünf kleinere Gehöfte schmiegen sich in die Hänge aus Schutz vor dem pfeifenden Wind, der die Berge hin und wieder herunterkommt. Ebenso aus grauem Stein gebaut, aber mit Dächern aus Stroh beherbergen sie insgesamt fünf größere Familien, zu denen noch eine kleine Anzahl familienfremder Knechte und Mägde kommt, die ebenso dort ihr Heim gefunden haben. 

Allerdings, sobald man von dem Herrschaftssitz die Ländereien überblickt, so finden sich doch nur noch recht vereinzelt weitere Gehöfte, die Bevölkerungsdichte ist überaus gering, wenngleich sich schon mit bloßem Auge Möglichkeiten für den Ausbau erschließen lassen. Die Hänge von Drakenfall beherbergen insbesondere an dem aus den Kaskaden folgenden kleineren Fluß eine Reihe kleinerer und größerer Haine aus kleineren Bäumen. Hinzu kommt vergleichsweise fruchtbarer Boden und an den schroffen Hängen des Gebirges mag ein kundiges Auge nicht nur ausgezeichneten Stein finden, sondern vielleicht auch gar noch eine oder zwei Erzadern unterschiedlicher nutzbarer Metalle. 

Die Menschen von Drakenfall sind in der Mark bekannt für ihre Treue gegenüber der Festung Hohenwacht. Innerhalb des Lehens kursiert das Gerücht und die Geschichte, der Name des Lehens wäre entstanden, nachdem in grauer Vorzeit ein Drache auf die Klippen über dem See geschmettert wurde in einem titanischen Kampf mit einem großen Hochländer, einem der berühmten Ahnen. Es soll darüber hinaus der letzte Drache gewesen sein, der je in der Mark gelebt hat und von den Händen der Menschen erschlagen wurde. Der Aufprall hätte die dortige Quelle zum Leben erweckt und binnen eines Monats wäre der See entstanden, der nun von dem prächtigen Wasserfall gespeist wird. 

Herrin von Drakenfall ist Madam Elizabeth Strifent.

Weitere besondere Orte der Baronie Hohenwacht:

  • Die Ahnenkreise
  • Das Cassidy-Anwesen
  • Die Enklave der Eisäxte
  • Das Flüchtlingslager
  • Die Gräber der Altvorderen Könige
  • Das Marschland des Hohensporns
  • Die Eisenminen

BARONIE SCHWERTBACH

Im Südwesten von Hohenwacht gelegen, zeichnet sich diese Baronie vor allem durch die tiefe, urwäldliche Natur des markgräflichen Forsts aus, die der Grund dafür ist, weshalb hier nur vereinzelt Menschen leben. Der Fluss Hohensporn gabelt sich hier zu einem kleinen Nebenfluss, und genau hier, inmitten des markgräflichen Forstes ist der Sitz der Baronie, Schwerthall, gelegen. Auch hier handelt es sich um ein herrschaftliches Anwesen, welches mit einer Motte und Palisade befestigt ist. Um den Baronssitz Schwerthall herum befindet sich weniger ein Weiler, als mehr ein großes Lager von Holzfällern, Wildhütern und ihren Familien. Schwertbach birgt in den Tiefen des Waldes nicht nur den Sitz des Mystikerclans der O’Melvenys, sondern vor allem auch ein altes Geheimnis: Den Turm eines längst verstorbenen Magiers, der aber immer noch Magie verströmen sollen. So häufen sich hier die Sichtungen magischer Kreaturen, vor allem Untoter. 

Baronin von Schwertbach ist derzeit Lady Aelendra Aeslynn van Haven.

Bevölkerung: etwa 600

Besondere Fauna: Rotwild, Schwarzwild, Wölfe, Bären, „Krax’las Kinder“, Luchse, Raubvögel (Adler, Falke, Eule, Uhu, uvm.)

Erzeugnisse: Wildbret, Kohle

Besondere NPC: Eron Oshear (Erster Wildhüter von Hohenwacht), Long Tom (Anführer der gleichnamigen Bande von Briganten), Krax’la, die Spinnenkönigin (ein Monster von einer Hochlandspinne, die sich tief im Wald eingenistet hat)

Gabelweg:

Mitten im markgräflichen Forst liegt Gabelweg, das Zentrum der Baronie und zeitgleich das große Holzfällerlager. 

Um die Motte der Baronin herum sind Sägewerke und Wohnhäuser der Freisassen gruppiert, und aus dem Nebenlauf des Hohensporns wird so mancher Fisch gezogen.

Bevölkerung: etwa 400

Besondere Orte: Das Sägewerk, die Jagdhütten, ein Ahnenschrein

Besondere NPC: Creeghan Gillywayn (Bürgermeister von Schwertbach, Vorsteher des Sägewerks, verstorben)

Schwerthall:

Besondere NPC: Geoffrey Palas (Hofmeister von Schwerthall, regiert in Abwesenheit der Baronin) 

Fitheach Geal:

Tief im markgräflichen Forst eingenistet liegt der liebevoll von seinen Bewohnern als „Rabenhort“ bezeichnete Sitz des Clans der O’Melvenys, die sich den weißen Raben, nach dem ihr Heim benannt wurde, als Wappentier auserkoren haben.

Bevölkerung:  etwa 100

Besondere NPC: Fionnlagh O’Melveny (Chief des Clans der O’Melvenys) 

Weitere besondere Orte der Baronie Schwertbach:

  • Der Magierturm
  • Das Heim der Spinnenkönigin
  • Verwitterte, alte Steinkreise
  • Der markgräfliche Forst

BARONIE NORDWESTMARKEN

Als einzige der Baronien westlich des Hohensporns gelegen. Sie bewacht die einzige Brücke über den Hohensporn. Das Land selbst ist dünn besiedelt, und seine eher flache, ein wenig steppige Landschaft wird von Winden und kaltem Regen gepeitscht. 

Dementsprechend sind nur einzelne Gehöfte in der Baronie zu finden, die sich höhlenartig in Erdmulden schmiegen. Rundsee ist das einzige Zentrum der Baronie Nordwestmarken. Rauchende Ruinen künden von der ehemaligen Schildhalle und den Gehöften um sie herum. Die Ortschaft wurde während des Krieges gegen die Legion vollkommen zerstört.

Baron von Nordwestmarken ist derzeit Lord Tellos van Haven.

Bevölkerung: Gegen 0 (Einige Briganten, versprengt lebende Freisassen, hinzugezogene Bergmenschen) 

Besondere Fauna: Rotwild, Schwarzwild, viele Wölfe und Bären, ganze Nester von Raptoren, Herden von wilden Wisenten, Auerochsen und Mufflons, Raubvögel (Adler, Falken, Eulen, uvm.), reichhaltiger Fischbestand im Rundsee 

Besondere Orte: Die Schildhalle (zerstört), die Fischerei des Rundsees (zerstört) 

Erzeugnisse: Keine (früher Schafswolle, Fische aus dem Rundsee, einfache Werkzeuge)

BARONIE HOHENBURG (eine Exklave)

In der kriegerischen Fehde mit dem Haus Winterhain konnte das Haus van Haven die marode Burg Hohenburg erobern. Die Burg selbst ist verfallen und ist seit der Belagerung in einem noch schlimmeren Zustand als zuvor. Auch die Höfe um die Burg herum sind seit der Raubritterherrschaft über das Land verfallen und verlassen. Alles in Allem wäre Hohenburg wohl wertlos, da unfruchtbar, verlassen von der Bevölkerung und ohne viele Rohstoffe. Wäre da nicht die Goldmine, die im Schatten der Burg liegt. Hohenburg liegt relativ weit ab von der Mark, getrennt durch andere Ländereien. Die Unabhängigkeit des hiesigen Barons ist dementsprechend stark.

Baron von Hohenburg ist derzeit Sir Gisbert Farring.

Besondere Orte: Die Burg Hohenburg, die Goldminen 

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